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第三百九十五章 乱世出山立项

第三百九十五章 乱世出山立项 (第2/2页)

楚垣夕的融资协议里特别强调了提前完成净利润也算完成,不必死等财年的节点。
  
  另外一个需要分配期权的是薛明。楚垣夕当初给过他承诺,如果他的ai体系在《乱世出山》手游里切实起效,不管产品大卖与否都给予约定的500万元融前股权激励,因为这套ai逻辑今后还有大用。这是当初说好的行权条件,现在就看薛明完成的如何了。
  
  至此,杨健纲享受了职业生涯中唯一的一次一稿过会,曾经无论他提出任何建议,哪怕比这个还要精妙高明,从来都是被人要求改来改去,要改到完美无缺,改到崩溃。
  
  不过整个立项报告还缺最后一点,战斗模式。
  
  游戏从大的着眼点来说就两部分,核心玩法与战斗模式,有时候也叫核心战斗,因为可能一款游戏中会出现两种以上战斗模式,但肯定会分出主次。
  
  如果制作的是一款大型手游,那么核心战斗最好是强操作性的,然而卡牌游戏不是,操作要尽量简化,就像《刀塔传奇》和《阴阳暗改师》一样。
  
  最终这一条被楚垣夕独断专行拍板了,就用最土鳖的,既然游戏要做成竖版模式,那就六宫格战斗好了,这种模式即老且土,但是有过《我叫mt》、《放开那三国》、《少年三国志》等等多款成功的先例,关键是做起来不费劲,极大减轻程序猿的负担。
  
  所有人都有预感,这款游戏难点在于ai模块和游戏功能的结合,这也是区别于市面上的坑爹游戏的亮点所在。至于玩法,很新颖,很重度,很有特色,但制作上其实并无任何难点。
  
  下面的工作楚垣夕就正式交给项目经理于文辉,他还有很多工作要做,比如美术风格的定稿、是招聘美术还是走外包等等,乃至于里程碑计划表的指定、预算和需求的梳理等等,这些都不是楚垣夕该关心的,只要项目组内部达成一致即可。
  
  其实有人对公司层面不干涉注入美术风格和ui风格有不同意见,但是楚垣夕带游戏的时候最烦的就是ui改十个版本、美术风格讨论五周这种事情,他要的是实际效果,有特色、好看,玩家看了游戏画面之后舒服,至少不会引起不适。
  
  特别是像《乱世出山》这种有漫画的i改编作品,连原画都是现成的,到了这个地步立项可以说是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即将升起,仿佛看到现金奶牛终于养成。
  
  可惜这种成功的喜悦没人可以分享,想要找个人诉说一二,举目四望发现没有适合zhuangbility的对象。
  
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